1、启用RenderDoc插件:在插件列表中,找到“RenderDoc”插件,并确保其已启用。如果未启用,请勾选旁边的复选框以启用它。重启UE4编辑器:启用插件后,需要重启UE4编辑器以使更改生效。使用RenderDoc捕获和分析渲染帧 捕获渲染帧:重启UE4编辑器后,在编辑器窗口的右上角,你应该能看到RenderDoc的图标。
2、注意DLSS插件与RenderDoc冲突,需关闭冲突的插件。设置DLSS参数 打开DLSS设置菜单 在编辑器中,点击Viewport左上角的按钮,选择DLSS Setting菜单。通过控制台设置DLSS 使用以下命令确保打开NGX和DLSS,并设置DLSS的性能和质量:r.NGX.Enable (1, default):确保打开NGX。
制作编辑器窗口,通过工具栏的设置按钮访问新建的StandAlonetest插件窗口。在窗口中,设计并添加所需控件。定义SlateMain与inputButton类,继承自ScompoundWidget,设置参数、构造方法与引用,实现控件构建。
在UE4的世界里,初次接触Slate,我们从创建C++项目和插件开始,一步步搭建编辑器的基石。首先,将插件整合到项目中,定位到Editor模块,细心调整Style资源路径,为后续设计奠定基础。Slate Main和InputButton的精致登场/ 我们从SCOMpoundWidget的子类——SlateMain/和SInputButton/入手。
在UE4中,插件可以利用Slate框架创建自定义的编辑器界面。这允许开发者为引擎添加新的工具和功能,同时保持与现有编辑器界面的一致性和集成性。创建编辑器窗口插件:通过编写C++代码和Slate布局文件,开发者可以创建自定义的编辑器窗口插件。这些窗口可以包含各种Slate控件,用于实现特定的功能。
定义:Slate插件工程是UE4升级版的IMGUI框架,支持Runtime环境中的UI构建及编辑状态下的操作界面设计。功能:功能强大,足以应对复杂需求,UE4编辑器界面即由Slate框架构建。应用:UMG中的widget基于Slate封装,可借助此工具构建集成于UE4的编辑插件。基础工程创建:前提:确保项目为C++类型。
FTabManager 的简单用法 创建编辑器工具栏按钮 首先,新建一个编辑器工具栏按钮,并为其设置点击事件,以便在点击后运行 PluginButtonClicked 函数进行测试。创建 SDockTab 及其对应的 TabManager 类 接下来,创建一个 SDockTab 以及其对应的 TabManager 类。
1、UE编辑器Slate快速入门【开篇】:Slate插件工程简介:定义:Slate插件工程是UE4升级版的IMGUI框架,支持Runtime环境中的UI构建及编辑状态下的操作界面设计。功能:功能强大,足以应对复杂需求,UE4编辑器界面即由Slate框架构建。
2、Slate插件工程作为UE4升级版的IMGUI框架,不仅支持Runtime环境中的UI构建,还能够灵活应用于编辑状态下的操作界面设计,其强大的功能足以应对复杂需求。UE4编辑器界面即由Slate框架构建,而UMG中的widget也是基于Slate封装而来,这意味着我们同样可以借助这套工具构建集成于UE4的编辑插件。
3、Slate作为UE底层的UI框架,提供了高性能和跨平台的UI解决方案。而UMG则是基于Slate封装的一层可视化编辑器,它拓展了Slate的功能,并提供了蓝图可视化支持。通过UMG,开发者可以更加直观地设计和编辑UI界面,而无需深入了解Slate的底层实现。
4、编程语言:Slate直接使用C++进行编程,对编程习惯而言是一种便利,尤其对于不倾向于学习描述UI的脚本语言的开发者来说,这是一项显著优势。对比IMGUI:与IMGUI相比,Slate提供了更为全面的支持,不仅适合作为游戏中的UI框架,也能够为编辑器提供支持。
5、自定义Slate控件是为游戏引擎UE提供更强大功能的关键步骤。创建自定义Slate控件首先需要创建CustomWidget.h和CustomWidget.cpp文件。选择SCompoundWidget作为父类,并使用SLATE_BEGIN_ARGS与SLATE_END_ARGS宏定义参数与默认值。
UE4插件与编辑器Slate详解 UE4(Unreal Engine 4)作为当前主流的游戏引擎之一,不仅提供了强大的游戏开发功能,还允许开发者通过插件和编辑器扩展其能力。其中,Slate是UE4编辑器界面的基础框架,对于深入理解UE4编辑器以及开发自定义工具至关重要。
Slate插件工程简介:定义:Slate插件工程是UE4升级版的IMGUI框架,支持Runtime环境中的UI构建及编辑状态下的操作界面设计。功能:功能强大,足以应对复杂需求,UE4编辑器界面即由Slate框架构建。应用:UMG中的widget基于Slate封装,可借助此工具构建集成于UE4的编辑插件。基础工程创建:前提:确保项目为C++类型。
Slate插件工程作为UE4升级版的IMGUI框架,不仅支持Runtime环境中的UI构建,还能够灵活应用于编辑状态下的操作界面设计,其强大的功能足以应对复杂需求。UE4编辑器界面即由Slate框架构建,而UMG中的widget也是基于Slate封装而来,这意味着我们同样可以借助这套工具构建集成于UE4的编辑插件。
了解并运用UE4的Slate制作简单的编辑器窗口。建立名为SlateTest的C++项目与插件StandAloneTest,将其从Plugins目录下剪切至Source文件夹,确保插件与主工程兼容。在工程中添加插件模块,完成插件移植。在SlateTestEditorTarget下配置模块。调整Style资源路径设置,避免编译问题,确保插件能正常编译。
探索Slate:打造简约编辑器界面/ 在UE4的世界里,初次接触Slate,我们从创建C++项目和插件开始,一步步搭建编辑器的基石。首先,将插件整合到项目中,定位到Editor模块,细心调整Style资源路径,为后续设计奠定基础。
在UE4编辑器模式下,可以运行指令来控制合批的颜色显示。通过关闭或打开批次颜色功能,开发者能直观观察当前批次的渲染效果。这有助于开发者在调试和优化渲染流程时快速定位问题并进行调整。
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